¿Cómo llegar a ser inventor?

Inventor o inventora es una persona que idea, crea, construye o desarrolla algo que no existía antes. Es una persona creativa, emprendedora, con distintas capacidades que hacen que pueda resolver cualquier problema que se le presente de la manera más efectiva.

Hasta llegar a ser inventor primero hay que pasar un camino de exploración, descubrimiento, investigación y creación. Y todo este proceso es el que queremos que los niños aprendan junto a nosotros. Los niños pueden desarrollar su talento en alto grado si su entorno y personalidad se lo permiten, por lo que hemos diseñado entornos innovadores a medida para el desarrollo de todas sus capacidades.

Nuestro método

Hemos diseñado un sistema propio de aprendizaje y evaluación, independiente de la edad, completamente personalizado y centrado en la evaluación de habilidades y conocimientos necesarios para avanzar hacia la meta de ser un maestro inventor. Según las capacidades de los niños, éstos irán desbloqueando nuevos objetivos y recursos.

Todo ello, de la mano de Edelvives, como aliado en el sector educativo y como potenciador de conocimiento a través de sus múltiples recursos y plataformas de trabajo.

Niveles

Ofrecemos niveles para todos sin importar la edad o la experiencia.

¡Todo a tu medida! 

Electro-RobóticaTaller de mecanismosCienciaLabAula Código

Autogestión

Mentorizaje
continuo

Fabricación

Prototipado

Investigación
científica
Capacitación
específica
Electro-RobóticaTaller de mecanismosCienciaLabAula Código

Robótica avanzada
Electrónica digital
Electrónica analógica
Diseño de circuitos
FPGAS, AUTÓMATAS
VISIÓN ARTIFICIAL
EAGLE

Cinemática
Sistemas Robóticos
Renderizado 3D
BLENDER
SOLIDWORKS
3DSMAX

Biologías y criminologías
Física aeroespacial
Química experimental
QUÍMICA COMPLEJA
EQUÍPO TÉCNICO
DE LABORATORIO
Programación específica
Repositorios y librerías
Servidores y webs
LINUX, UNITY, PHYTON,
OPENCV, PROCESSING,
HTC VIVE
Electro-RobóticaTaller de mecanismosCienciaLabAula Código

Robótica básica
Internet of Things
RASPBERRY PI
ESP32 / ESP8266
ARDUINO
DRONES

Geometría paramétrica
Máquinas hidraúlicas
Impresión 3D
CONTROL
NUMÉRICO (CNC)
SKETCHUP
ANIMATION SPRITER

Átomos y materia
Ondas y estados
GENERADORES
SISTEMAS
DE MEDICIÓN
Programación creativa
Realidad virtual
Aplicaciones móviles
RPG MAKER
ARDUINO
APP INVENTOR
Electro-RobóticaTaller de mecanismosCienciaLabAula Código

Microprocesadores,
sensores y actuadores
COMPONENTES
ELECTRÓNICOS
FRITZING
LEGO MINDSTORM

Máquinas mecánicas
Engranajes y poleas
Diseño 3D y vectorial
BLOCKSCAD
INKSCAPE
PISKEL
SCULPTRIS

Reacciones químicas
Luz e imagen
SISTEMAS INTERACTIVOS
INSTRUMENTACIÓN
Programación básica
Videojuegos, realidad
aumentada
SCRATCH, MINECRAFT,
ARDUBLOCK, TYNKER,
KODU
Electro-RobóticaTaller de mecanismosCienciaLabAula Código

Circuitos básicos
Fundamentos
electrónica
Electricidad
ROBOTS EDUCATIVOS
MICROBIT
MAKEY MAKEY

Estructuras básicas
Visión espacial
Diseño 2D
TINKERCAD
GIMP
IMPRESIÓN 3D

Método científico
Fuerzas y energías
QUÍMICA BÁSICA
EQUIPO BÁSICO DE
LABORATORIO
Programación visual
Lógica computacional
Matemática básica
SCRATCH, GOOGLETECH,
SWAPPSFORKIDS,
ROBLOX
Electro-RobóticaTaller de mecanismosCienciaLabAula Código

Robótica Educativa
NEXT
ROBOTORI
LEGO WE DO

Mecanismos locos
BLOQUES DE
CONSTRUCCIÓN
HERRAMIENTAS
BÁSICAS

EXPERIMENTOS
BÁSICOS
MULTI-TEMÁTICA
COCINA CREATIVA
Programación
tangible y secuencial
Experiencias digitales
NEXT, CHROMEVILLE,
AR, VR, SCRATCHJR

Áreas de trabajo

Hemos definido los conocimientos, recursos y herramientas indispensables para la formación de un inventor.

Se tratan de cuatro áreas principales asociadas a las ramas STEAM (Science, Technology, Arts and Maths). Cada una de ellas se encuentran divididas en un temario único y progresivo desarrollado a lo largo de los cuatro niveles, buscando el aprendizaje de los conocimientos técnicos necesarios, a través de un concepto propio, “Aprender haciendo y disfrutando” (Learn by doing and enjoying) y del ya conocido “Hazlo tu mismo” (DIY).

En paralelo a los niveles y las asignaturas se llevará de manera continúa el fortalecimiento de competencias generales digitales, trabajo en equipo, pensamiento crítico y emprendimiento.

Ciencia Lab

Aprende a través de la experimentación cómo funciona el mundo y la naturaleza.

Electro-Robótica

Descubre desde cero cómo crear un robot y haz que cobre vida.

Taller de mecanismos

Diseña, monta, repara y desmonta todo tipo de artilugios.

Aula código

Conviértete en la reina o el rey de la programación y crea tu propio videojuego.

Equipo de inventores

Apasionados, makers, gente con ilusión, entusiasmo, con ganas de crear, de enseñar, de ir más allá… y lo más importante, inventores. Así es el equipo que lidera Academia de inventores. En estas líneas podéis conocer un poco más sobre ellos:

Luis Martín

Master of Universe

Luis Martín

Master of Universe

Luis Martín

Master of Universe

Luis Martín

Master of Universe